Penelitian ini memusatkan perhatian pada studi-studi yang melacak anak-anak dalam jangka waktu minimal enam bulan. Fokusnya adalah pada segala bentuk aktivitas berbasis layar, mulai dari menonton televisi, bermain video game, hingga aktivitas daring yang berhubungan dengan pendidikan dan media sosial.
Usia dan Jenis Kelamin Mempengaruhi Dampak
Tidak semua anak terpengaruh dengan cara yang sama. Anak usia 6 hingga 10 tahun ternyata lebih rentan terhadap dampak negatif waktu layar dibandingkan dengan balita. Selain itu, anak perempuan cenderung mengalami gangguan emosional seperti kecemasan dan kesedihan, sedangkan anak laki-laki lebih sering menggunakan gadget sebagai mekanisme pelampiasan atau coping dari tekanan emosional yang dirasakan.
Jenis konten yang dikonsumsi juga memiliki pengaruh besar. Aktivitas bermain gim dikaitkan dengan dampak psikologis yang lebih merugikan, terutama jika dilakukan dalam waktu yang lama tanpa pengawasan. Sebaliknya, penggunaan untuk tujuan edukasi atau hiburan pasif seperti menonton film dinilai memiliki efek yang lebih netral, bahkan dalam beberapa kasus bisa bersifat positif jika disesuaikan dengan usia dan kebutuhan anak.
Lebih dari Sekadar Pembatasan Waktu
Noetel menekankan bahwa pendekatan orang tua terhadap penggunaan gadget tidak seharusnya hanya fokus pada pembatasan waktu. Menurutnya, hal yang tak kalah penting adalah memahami alasan anak menggunakan gadget dan jenis konten yang mereka akses.
"Sekadar menetapkan durasi penggunaan gadget tidak cukup. Orang tua perlu memahami konteksnya—apa yang ditonton, mengapa anak ingin bermain gim, dan apakah ada kebutuhan emosional yang belum terpenuhi," jelas Noetel.
Ia menyarankan orang tua untuk menggunakan alat kontrol digital dan fitur pengawasan, namun tidak boleh mengabaikan sinyal bahwa anak mungkin memerlukan bantuan atau perhatian lebih dari segi emosional.