Aplikasi pembelajaran mobile yang menggunakan elemen permainan seperti papan peringkat dan lencana digital mungkin memiliki efek positif pada kinerja akademik siswa, keterlibatan, dan retensi, menurut sebuah studi yang diterbitkan dalam akses terbuka International Journal of Educational Technology in Higher Education. Peneliti di Swinburne University of Technology, Australia mengembangkan aplikasi yang dapat disesuaikan sepenuhnya yang memungkinkan dosen untuk mendorong kuis berdasarkan konten kursus secara langsung ke perangkat siswa mereka untuk memotivasi mereka, meningkatkan daya saing mereka, dan membuat mereka tetap terlibat dengan kursus.
Para peneliti menemukan korelasi positif antara kinerja baik pada tugas aplikasi dan mencapai nilai akademik yang lebih tinggi. Nilai rata-rata pengguna app mencapai rata-rata 7.03% lebih tinggi dibandingkan siswa yang memilih untuk tidak menggunakan aplikasi. Ketika aplikasi pertama kali diperkenalkan pada semester 2 tahun 2015, retensi siswa meningkat lebih dari 12% dibandingkan dengan semester sebelumnya.
Dr Ekaterina Pechenkina, penulis yang sesuai mengatakan: "Penelitian berbasis bukti terhadap keterlibatan siswa memberi tahu kami bahwa siswa yang terlibat dengan baik cenderung tidak putus sekolah. Hasil kami menyiratkan bahwa siswa bersedia menggunakan aplikasi pembelajaran dan yang berkinerja tinggi di aplikasi dan dapat memprediksi kesuksesan akademis masa depan mereka. "
Dr Pechenkina menambahkan: "Sebagian besar penelitian tentang penggunaan aplikasi mobile sebagai alat pembelajaran di pendidikan tinggi terutama berfokus pada aplikasi yang dirancang untuk menangani satu aspek utama dari proses pembelajaran, seperti kolaborasi atau motivasi. Kami mengembangkan aplikasi kami untuk mencapai banyak tujuan, termasuk Meningkatkan keterlibatan dan mengukur kinerja akademis.Untuk melakukan itu, kami merancang aplikasi untuk memasukkan kuis pilihan ganda, pemberitahuan push, papan peringkat digital dan lencana. "