5. Pembelajaran Blended (Blended Learning)
Pembelajaran blended menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online. Siswa mendapat manfaat dari interaksi langsung dengan guru dan teman sebaya di kelas, sambil memanfaatkan fleksibilitas dan sumber daya digital di luar kelas. Ini mencakup penggunaan video, simulasi, dan platform pembelajaran online yang memungkinkan siswa mengakses materi belajar kapan saja dan di mana saja. Metode ini juga memungkinkan penilaian yang lebih dinamis dan terus-menerus melalui alat digital.
6. Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning)
Pembelajaran berbasis game menggunakan elemen permainan untuk membuat proses belajar lebih menyenangkan dan menarik. Ini mencakup permainan edukatif yang dirancang untuk mengajarkan konsep tertentu, serta penggunaan elemen permainan seperti poin, level, dan tantangan dalam kegiatan belajar. Game-based learning dapat meningkatkan motivasi siswa, mendorong partisipasi aktif, dan memfasilitasi pembelajaran melalui pengalaman langsung.
7. Pembelajaran Sosial dan Emosional (Social and Emotional Learning)
Pembelajaran sosial dan emosional (SEL) fokus pada pengembangan keterampilan seperti empati, pengendalian diri, dan kerja sama. SEL mengajarkan siswa bagaimana mengelola emosi mereka, membangun hubungan yang sehat, dan membuat keputusan yang bertanggung jawab. Program SEL sering diintegrasikan ke dalam kurikulum melalui kegiatan seperti diskusi kelompok, permainan peran, dan proyek layanan masyarakat. Dengan membangun keterampilan sosial dan emosional, siswa lebih siap menghadapi tantangan akademis dan kehidupan sehari-hari.
8. Penggunaan Teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
Teknologi AR dan VR membawa pembelajaran ke level baru dengan menciptakan lingkungan belajar yang imersif. AR memungkinkan siswa melihat informasi digital yang ditampilkan di dunia nyata melalui perangkat seperti smartphone atau tablet. VR, di sisi lain, membawa siswa ke dunia virtual yang sepenuhnya berbeda untuk eksplorasi dan pembelajaran interaktif. Misalnya, siswa dapat "mengunjungi" situs sejarah atau melakukan eksperimen ilmiah dalam lingkungan virtual yang aman dan terkendali.