2. Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR): Penggunaan VR dan AR untuk menciptakan pengalaman belajar yang imersif dan realistis, seperti kunjungan virtual ke tempat tempat bersejarah atau simulasi eksperimen ilmiah.
3. Pembelajaran Berbasis Gamifikasi: Menggunakan elemen permainan dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.
Dampak Positif Teknologi dalam Pembelajaran
1. Pembelajaran Personalisasi: Teknologi memungkinkan adopsi kurikulum yang disesuaikan dengan kebutuhan individual siswa, meningkatkan tingkat pemahaman dan pencapaian akademik.
2. Aksesibilitas: Pembelajaran daring mengatasi hambatan geografis dan ekonomi dengan memberikan akses pendidikan yang lebih luas kepada individu dari berbagai latar belakang.
3. Kolaborasi Global: Teknologi memfasilitasi kolaborasi antara siswa, guru, dan pakar pendidikan dari seluruh dunia, memperkaya pengalaman belajar dan mempersiapkan siswa untuk masyarakat global yang terhubung.
Tantangan dan Hambatan
Meskipun potensi positifnya, adopsi teknologi dalam pendidikan juga menghadapi beberapa tantangan:
Akses dan Ketersediaan: Tidak semua siswa atau sekolah memiliki akses yang sama terhadap teknologi canggih dan internet yang stabil.