Shafiq mencontohkan bahwa banyak pengembang gim muda Indonesia yang memulai kariernya melalui Roblox. Platform ini bukan hanya menjadi sarana hiburan, tetapi juga wadah edukasi teknologi yang memungkinkan penggunanya untuk belajar menciptakan, memecahkan masalah, dan berkolaborasi. Karena itu, ia memandang pentingnya pendekatan yang lebih konstruktif agar potensi tersebut tidak terhambat oleh kebijakan yang terlalu membatasi.
Sebagai bentuk komitmen, AGI menyatakan siap bekerja sama dengan pemerintah dalam menyusun kebijakan yang bijak, terarah, dan bersifat edukatif. Tujuannya adalah menciptakan ekosistem digital yang sehat, aman, inklusif, dan memberi manfaat bagi perkembangan generasi muda di Indonesia.
Di sisi lain, pemerintah melalui kementerian dan lembaga terkait telah menyepakati untuk memblokir sejumlah gim online yang mengandung unsur kekerasan karena dinilai berpotensi membahayakan anak-anak. Data dari Komisi X DPR RI menunjukkan bahwa sekitar 65 persen siswa di Indonesia menghabiskan setidaknya empat jam setiap hari untuk bermain gim daring, di luar waktu yang dihabiskan untuk mengakses media sosial. Kondisi ini dikhawatirkan memengaruhi kesehatan fisik serta prestasi akademik para siswa.